Quel royaume, de Nohr ou d'Hoshido, gagnera la guerre qui les oppose ? Seuls vos choix sauront résoudre le conflit.
 
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Classes

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Dim 7 Mai - 13:26
Classes Uniques

Il s'agit des Classes Uniques, réservées à certains personnages du jeu.


Princesse de Nohr

Une Classe réservée à la Princesse Kamui. Il s'agit d'une Princesse d'Hoshido kidnappée par Nohr. Cette Princesse manie les épées et les Dracopierres, son sang Draconique lui permettant de se transformer en Dragon.

Avantages : Grande Défense et Force.
Désavantages : Faible résistance à la magie.
Armes Principales : Épées et Dracopierres.


Noble (Nohr)

Une Classe réservée à Kamui. Il s'agit d'une Princesse de Nohr ayant exploré les méandres de l'Occultisme et ayant commencé à apprendre la Magie Noire. Cette Classe représente une Princesse ayant fait le choix d'être Nohrienne.

Avantages : Grande Défense, Force et Magie.
Désavantages : Faible Résistance à la Magie.
Armes Principales : Épées, Dracopierres et Tomes.


Noble (Hoshido)

Une Classe réservée à Kamui. Il s'agit d'une Princesse de Nohr ayant exploré les arts de la Magie de Soin et ayant commencé à apprendre la Magie Curative. Cette Classe représente une Princesse ayant fait le choix d'être Hoshidienne.

Avantages :Grande Défense, Force et Magie. Peut soigner.
Désavantages : Faible Résistance à la Magie.
Armes Principales : Épées, Dracopierres et Bâtons de Soins.


Chanteuse

Une Classe réservée à Azura. Il s'agit d'une Princesse Nohrienne enlevée par les Hoshidiens, et qui est devenue une Princesse Hoshidienne. Elle est une grande Danseuse et Chanteuse, et sa voix a le don de remonter le moral des troupes.

Avantages : Son chant remonte le moral des troupes
Désavantages : Faibles Défense et Force
Armes Principales : Naginatas


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Dim 7 Mai - 13:27
Classes Hoshidiennes

Il s'agit des Classes disponible pour les soldats d'Hoshido


Samouraï

Le Samouraï est une classe d'infanterie de base. Sacrifiant force et défense pour une meilleure vitesse et technique. Il manie son katana comme s'il s'agissait d'une extension de son propre corps.

Avantage : Grande Vitesse
Désavantage : Faibles Forces et Défenses
Arme Principale : Katana


Bretteur

Le Bretteur est une classe évoluée du samouraï. Il s'agit de Samouraï ayant décidé de parfaire leur maîtrise du Katana auprès des meilleurs guerriers d'Hoshido.

Avantages : Grande Vitesse
Désavantages : Faible Défense
Arme Principale : Katana


Maître d'arme

Le Maître d'Arme est une classe évoluée du samouraï. Il s'agit d'un Samouraï ayant décidé d'apprendre à se servir, en plus du Katana, de Massues et de Naginatas, faisant de lui un Maître dans la plupart des armes qu'il utilise.

Avantages : Grande Polyvalence
Désavantages : Faible Vitesse
Armes Principales : Katana, Naginata, Massues


Villageois

Le villageois est une classe de combat physique. En dehors de sa polyvalence capable de faire de lui un atout précieux, il n'excelle en rien mais n'est pas non plus mauvais.

Avantage : Grande polyvalence
Désavantage : Sera toujours moins bon que les autres classes dans un domaine spécifique
Armes Principale : Lance


Négociant

Négociant

Le Négociant est une classe de combat physique. Il s'agit d'un Apothicaire ayant décidé d'utiliser une Naginata ou d'un Villageois ayant décidé d'apprendre l'art des Yumis.

Avantage : Grande Polyvalence.
Désavantages : Faible Défense
Armes Principales : Naginatas et Yumi


Apothicaire

L'apothicaire est une classe de combat physique. Afin de défendre leurs marchandises, ils utilisent un arc nommé Yumi. Bien qu'il ressemblent aux archers, les apothicaires ont une défense supérieure mais une technique et vitesse plus faible. Leurs capacités leur offre la possibilité d'utiliser des objets de soins plus efficaces que ceux des autres classes augmentant ainsi leur durabilité en combat.

Avantage : Défense supérieure à celle des archers de base
Désavantage : Désavantage en terme de technique et de vitesse
Arme Principale : Yumi

Machiniste

Il s'agit d'un Apothicaire ou d'un Ninja ayant décidé d'apprendre à utiliser l'art du Shuriken ou du Yumi, et utilisant en plus une Marionnette.

Avantages : Grande Polyvalence
Désavantages : Faible Défense
Armes Principales : Yumi et Shurikens


Ninja

Le ninja est une classe de combat physique. Ils sont l'équivalent des cavaliers chez Nohr. Cette classe mise en priorité sur la rapidité faisant d'eux des maîtres de la furtivité et des escarmouches afin d'harceler les lignes ennemies en toute discrétion. Leur arme de prédilection sont les shurikens.

Avantage : Vitesse et résistance à la magie élevée.
Désavantage : Force et défense faible.
Arme principale : Shuriken


Maître ninja

Le Maître Ninja est un maître de la maîtrise des Shurikens et des arts du Ninja, maniant aussi les Katanas avec une certaine maîtrise.

Avantage : Vitesse et Résistance à la Magie élevées
Désavantages : Force et Défense faibles
Armes Principales : Katana et Shurikens


Sauvage Oni

Le sauvage Oni est une classe de combat physique. Il s'agit de Membres de la Tribu du Feu, qui se battent avec une massue.
Avantage : Force et Défense élevées
Désavantage : Vitesse faible
Arme Principale : Massues


Chef Oni

Il s'agit d'un Chef de Clan de la Tribu du Feu. Il est très expérimenté dans le maniement de la massue et maîtrise également les Parchemins.

Avantages : Grande Polyvalence
Désavantage : Vitesse Faible
Armes Principales : Massues et Parchemins


Forgeron


Il s'agit d'un membre de la Tribu du Feu ayant décidé d'apprendre à se servir d'un Katana, ou alors d'un Forgeron vivant en Hoshido.

Avantages : Force et Défense élevée
Désavantages : Faible Résistance à la Magie
Armes Principales : Massues et Katanas


Lancier

Le Lancier est une classe de combat physique. Il s'agit d'une classe d'infanterie de base d'Hoshido.

Avantages : Grande polyvalence
Désavantage : Faible Résistance à la Magie
Armes Principales : Naginata


Maître Lancier

Il s'agit d'un Lancier très expérimenté dans l'art de la Naginata, enseignant les arts de cette arme aux recrues.

Avantages : Grande Polyvalence
Désavantage : Faible résistance à la magie
Armes Principales : Naginatas

Basara

Il s'agit d'un Lancier expérimenté dans l'art de la Naginata, et ayant décidé d'apprendre à user de Parchemins aussi.

Avantages : Grande Polyvalence
Désavantages : Grande Polyvalence mais n'excelle dans aucun des domaines
Armes Principales : Naginatas et Parchemins


Devin

Le Devin est une Classe Magique d'Hoshido, il s'agit d'une classe utilisant des Parchemins pour se battre.

Avantages : Grande Magie, Grande Résistance
Désavantages : Faible Force et Défense
Armes Principales : Parchemins


Onmyoji


Il s'agit d'un Moine, d'une Gardienne ayant décidé d'apprendre les arts de la magie offensive, ou d'un Devin ayant décidé d'apprendre les arts de la magie curative.

Avantages : Grande Magie et Résistance à la Magie, peut Soigner.
Désavantage : Faible défense, Force
Armes Principales : Parchemins et Bâtons de Soin.


Moine

Le Moine est une Classe de Soigneurs Hoshidiens, réservée aux Hommes.

Avantages : Peut soigner, Résistance à la Magie élevée.
Désavantage : Défense faible
Armes Principales : Bâtons de soin


Grand Maître


Il s'agit de la Classe Avancée des Moines, qui ont appris à se servir d'une Naginata en plus de son Bâton de Soin.

Avantages : Peut soigner, résistance à la magie élevée
Désavantages : Faible Défense
Armes Principales : Naginatas et bâtons de Soin


Gardienne

La Gardienne est l'équivalent Féminin des Moines.

Avantages : Peut soigner, Résistance à la Magie élevée
Désavantages : Défense Faible
Armes Principales : Bâtons de Soin.


Prêtresse

Il s'agit de la Classe Avancée des Gardiennes, ayant décidé d'apprendre l'art du Yumi, en plus de savoir soigner les plaies.

Avantages : Peut soigner, Résistance à la Magie élevée, Dégâts élevés sur les Unités Volantes, peuvent utiliser les Balistes.
Désavantages : Faible défense
Armes Principales : Yumis et Bâtons de Soin


Chevalier Céleste

Le Chevalier Céleste est une Classe de soldats montés sur des Pégases.

Avantages : Résistance à la magie élevée
Désavantages : Faible contre les Archers
Armes Principales : Naginatas

Chevalier Faucon

Chevalier Faucon

Le Chevalier Faucon est un Chevalier Céleste ayant une grande maîtrise dans les compétences de combat aériennes, et pouvant également utiliser des Bâtons de Soins

Avantages : Résistance à la magie élevée
Désavantages : Faible contre les Archers
Armes Principales : Naginatas et Bâtons de soins


Chevalier Kinshi

Le Chevalier Kinshi est un Chevalier Céleste ayant décidé d'utiliser des Yumis ou un Archer ayant décidé de monter un Kinshi et d'utiliser une Naginata.

Avantages : Résistance à la magie élevée, dégâts élevés sur les Unités Volantes, attaquent de loin.
Désavantages : Ne peuvent attaquer de trop près, faibles face aux archers.
Armes Principales : Naginatas et Yumis.


Archer

L'Archer est une Classe de soldats équipés de Yumis.

Avantages : Attaquent de loin, Dégâts élevés sur les Unités Volantes, peuvent utiliser les Balistes.
Désavantages : Ne peuvent attaquer de trop près.
Armes Principales : Yumis


Archer d'élite

L'Archer d'Élite est un Archer plus expérimenté au tir à l'arc qu'un simple Archer, et est une des deux promotions disponibles pour cette dernière classe.

Avantages : Attaquent de loin, Dégâts élevés sur les Unités Volantes, peuvent utiliser les Balistes.
Désavantages : Ne peuvent attaquer de trop près.
Armes Principales : Yumis


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Classes Nohriennes

Il s'agit des Classes disponible pour les soldats de Norh


Cavalier

Le cavalier est une classe montée de base maniant à la fois les épées et les lances. Se sont des guerriers équilibrés pourvu d'une grande mobilité grâce à leurs montures, bien que celles-ci les ralentissent dans les forêts et les déserts.

Avantage : Grande mobilité, beaucoup de PV et vitesse
Désavantage : Sensible aux caballucides, aux bestialicides et faible résistance face à la magie
Armes : Épées et lances


Paladin

Classe évoluée du cavalier, le paladin maîtrise les mêmes armes que ce dernier mais dispose d'une mobilité encore plus grande. Ils ont par contre une vitesse moyenne, ce qui les rend sensibles aux doubles attaques. Tout comme les cavaliers, ils peuvent difficilement traverser les forêts et déserts

Avantage : Grande mobilité, beaucoup de PV et vitesse
Désavantage : Sensible aux caballucides, aux bestialicides et faible résistance face à la magie
Armes : Épées et lances


Grand Chevalier

Deuxième classe évoluée du cavalier, le grand chevalier rajoute la hache aux armes qu'il peut maîtriser. Cette classe dispose également d'une plus grande défense mais ont une moins grande vitesse que les deux autres.

Avantage : Beaucoup de PV et défense
Désavantage : Sensible aux caballucides, aux bestialicides, faible résistance face à la magie et faible vitesse et mobilité
Armes : Épées, lances et haches


Chevalier

Classe de base norhienne, les chevaliers ont une grosse défense grâce à leur armure, ainsi qu'un énorme potentiel de pvs. Mais à cause de celle-ci, ils sont sensibles aux attaques magiques et ont une très faible vitesse et mobilité.

Avantage : Beaucoup de PV et défense
Désavantage : Faible résistance, peu de mobilité et sensibles aux cuiracides
Armes : Lances


Général

Classe évoluée du chevalier, le général possède l'une des meilleures défenses et peut donc servir à protéger des bâtiments ou des personnes. Il paie celle-ci par une vitesse et une mobilité encore plus faible que celle du chevalier. Le général peut manier la hache, et la lance, il reste très sensible à la magie.

Avantage : Beaucoup de PV et défense
Désavantage : Faible résistance, peu de mobilité et sensibles aux cuiracides
Armes : Lances et haches


Combattant

Classe de base, le combattant est un guerrier robuste spécialisé dans le maniement des haches. Ils disposent également d'un bon nombre de pvs et d'une grande puissance qui leur permet d'infliger de gros dégâts aux ennemis, mais leur défense est plutôt faible.

Avantage :
Beaucoup de PV et de puissance
Désavantage : Faible défense
Armes : Haches

Berserker

Classe évoluée du combattant, le berserker dispose d'une puissance et de pvs considérables qu'il paie avec une défense et une résistance médiocre. Capables d'infliger beaucoup de coups critiques, il est également sensible à ceux-ci. Il est également capable de traverser les montagnes et les mers.

Avantage : Beaucoup de PV et de puissance
Désavantage : Faible défense, sensible aux coups critiques
Armes : Haches


Héros

Classe évoluée du combattant, mais également du mercenaire, le héros peut manier les épées et les haches. Ils ont à la fois une bonne vitesse et défense et peuvent avoir une bonne puissance également. Ils sont considérés comme des unités équilibrées ce qui peut être un désavantage contre certains types d'ennemis

Avantage : Unité équilibrée, bonne défense, vitesse
Désavantage : Sensibles à certains ennemis pouvant infliger de gros dégâts d'un coup
Armes : Épées et haches


Mercenaire

Classe de base, le mercenaire est une unité épéiste avec une bonne défense, beaucoup de pvs ainsi qu'une bonne technique. Il pèche par sa vitesse et sa mobilité moyenne. 

Avantage : Unité équilibrée, bonne défense, vitesse et puissance
Désavantage : Faible défense
Armes : Épées


Cavalier Archer

Classe évoluée du mercenaire, mais également du hors-la-loi, le cavalier archer est une unité à cheval maniant à la fois les épées et les arcs. Ils disposent de la mobilité des unités à cheval mais aussi de leur faiblesse face à certaines armes. Selon l'arme dont ils sont armés, ils ne peuvent pas répliquer à un combat rapproché ou à distance. Il est aussi ralenti dans les déserts et les forêts 

Avantage :
Bonne mobilité, peut effectuer un combat rapproché ou à distance selon l'arme dont il est équipé
Désavantage : Faible face aux caballucides, aux bestiallicides, ne peut pas répliquer à certaines attaques selon l'arme équipée 
Armes : Épées et arcs


Hors-la-Loi

Unité de base, le Hors-La-Loi est équipé d'un arc. C'est également la seule classe avec le ninja capable d'ouvrir les portes et les coffres sans avoir besoin de clé.  Il ne sont pas très puissants ni résistants, ce qui en fait des cibles faciles pour les ennemis. En compensation ils disposent d'une vitesse suffisante pour doubler la plupart des ennemis et attaquer deux fois.

Avantage : Très rapide, n'ont pas besoin de clé pour ouvrir les portes et les coffres, forts contre les unités volantes
Désavantage : Faible résistance et puissance
Armes : Arcs


Aventurier


Classe évoluée du Hors-La-Loi, l'Aventurier peut manier à la fois les arcs, les épées et les bâtons. Aussi faibles et peu puissants que les Hors-La-Loi, ils gardent par contre leur bonne mobilité et peuvent en plus de cela servir d'unités de soutiens.

Avantage : Très rapide, n'ont pas besoin de clé pour ouvrir les portes et les coffres, forts contre les unités volantes
Désavantage : Faible résistance et puissance
Armes : Arcs, épées et bâtons


Cavalier Wyrvene

Classe de base, le cavalier wyrvene est une unité volante maniant les haches. Sensibles aux arcs et aux dracocides, il a une bonne défense, attaque ainsi que pas mal de pvs. Il a par contre moins de vitesse et une plus faible résistance le rendant sensible à la magie.

Avantage : Bonne attaque et défense
Désavantage : Faible résistance et vitesse, sensible aux arcs
Armes : Haches


Lord Wyrvene

Classe évoluée du cavalier wyrvene, tout comme cette dernière classe, il est sensible à la magie et aux attaques à distances ainsi qu'aux dracocides. Il possède une défense, une attaque notable ainsi que d'une bonne dose de pv. Il pèche par contre au nvieau de la vitesse et de la résistance

Avantage : Bonne attaque et défense
Désavantage : Faible résistance et vitesse, sensible aux arcs
Armes : Haches et lances

Belliciste

Classe évoluée du cavalier wyrvene, le belliciste manie à la fois les haches et les tomes. Sensible aux arcs, il dispose par contre d'une bonne résistance et d'une bonne force. 

Avantage : Bonne attaque, défense et résistance
Désavantage : Faible vitesse, sensible aux arcs
Armes : Haches et tomes


Mage Noir

Classe de base Norh, les mages noirs ont accès à tous les types de magie et dispose d'une bonne résistance et défense. Ils ont également la possibilité de répliquer en combat rapproché et à distance.

Avantage : Bonne défense et résistance
Désavantage : Faible magie
Armes : Tomes


Sorcier


Classe évoluée du Mage Noir, ils ont une bonne résistance et puissance et ont la plus grande magie parmi toutes les classes (sorcière non comprise). Ils ne disposent par contre que d'une faible défense, les rendant vulnérables en combat rapproché.

Avantage : Bonne puissance magique et résistance
Désavantage : Faible défense
Armes : Tomes.


Paladin Noir

Classe évoluée du Mage Noir, le paladin est une unité montée qui manie les épées et les tomes. Pourvu d'une bonne résistance, vitesse et mobilité, il est par contre sensible aux caballucides et bestialicides.  

Avantage : Bonne défense et résistance
Désavantage : Sensibles aux bestialicides et caballucides, faible mobilité dans les forêts et les déserts, faible attaque physique
Armes : Tomes et épées


Troubadour


Classe de base, les Troubadours sont des unités de soin à cheval. Ils sont par contre parmi les classes les plus faibles, disposant de peu de défense, aucune attaque et une sensibilité aux caballucides et bestialicides.

Avantage : Bonne vitesse, mobilité et résistance
Désavantage : peu de défense, aucune attaque, sensibles aux bestialicides et caballucides.
Armes : Bâtons


Tacticien

Classe évoluée du troubadour, le tacticien manie en plus des bâtons les tomes. Unité montée et donc toujours aussi sensibles aux armes contre les animaux et les chevaux. Pourvu d'une bonne résistance, ils sont par contre faibles physiquement.  

Avantage : bonne puissance magique et résistance
Désavantage : Faible défense
Armes : Bâtons et tomes 


Majordome/Domestique

Classes de bases mais aussi classes évoluées du troubadour (ce dernier devient un Majordome s'il est un homme et une domestique si c'est une femme), ces deux classes sont spécialisées dans les attaques et le soin. Faibles physiquement, et ayant peu de défense et de résistance, ils sont capables de contre-attaquer à distance ou en combat rapproché. En soignant une autre unité, ils récupèrent le même nombre de pvs qu'ils redonnent à ladite unité.

Avantages : Polyvalents, ils peuvent attaquer à distance, de près et répliquer. Ils sont soignés automatiquement s'ils soignent une unité alliée.
Désavantage : Faible défense, résistance et force
Armes : Shurikens, bâtons et dagues


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Sam 17 Juin - 19:16
Classes DLC

Les Classes DLC sont des Classes spéciales, il s'agit de Classes Uniques pour un seul OC PAR CAMP. C'est-à-dire qu'au total, il peut y avoir au maximum 4 OC avec ces Classes + les personnages du jeu qui les ont déjà. Cette règle s'applique selon les compatibilité. De plus, les Classes DLC ne peuvent appartenir qu'à un OC PAR PERSONNE.


Terreur

Jouable 2/2

Un grand Ninja d'Hoshido, connu pour sa puissance hors du commun. Il est dit que les personnes ayant croisé son chemin n'ont jamais été retrouvées...

Avantage : Grande Résistance et Grande Polyvalence.
Désavantage : Classe réservée à Hoshido ou Neutre.
Armes Principales : Katanas, Massues et Shurikens.

Condition : Avoir vécut à Hoshido, avoir suivit une formation de haut niveau et avoir un personnage assez âgé pour avoir fini la formation, appartenir aux groupes Hoshido ou Neutre.


Sage Kirin

Jouable 2/2

Onmyouji ayant reçu un entrainement spécial et effectué un rituel pour les anciens dragons. Il maîtrise les sceau, les bâtons de soin et monte une créature rare du nom de Kirin.

Avantage : Grande Maîtrise de la Magie, Grand Mobilité et Résistance à la Foudre.
Désavantage : Classe réservée à Hoshido ou Neutre.
Armes Principales : Parchemins et Bâtons de Soin.

Condition : Avoir vécut à Hoshido, avoir suivit une formation de haut niveau et avoir un personnage assez âgé pour avoir fini la formation, appartenir aux groupes Hoshido ou Neutre.


Faucon Noir

Jouable : 3/3

Le Faucon Noir est un Chevalier Céleste montant un Pégase Noir. Il est raconté qu'il s'agit d'un grand guerrier de Nohr.

Avantage : Unité Volante, Grande Résistance à la Magie.
Désavantage : Sensibles aux archers et Classe réservée à Nohr, Nestra ou Neutre.
Armes Principales : Lances et Tomes.

Condition : Avoir vécut à Nohr, avoir suivit une formation de haut niveau et avoir un personnage assez âgé pour avoir fini la formation, appartenir aux groupes Nohr, Neutre ou Nestra.


Ensorceleuse

Jouable : 2/3

Une grande Magicienne qui a appris à percer les plus sombres secrets de la Magie Noire.

Avantages : Grande Maîtrise de la Magie, Téléportation.
Désavantages : Faible Défense et classe réservée à Nohr, Nestra ou Neutre.
Armes Principales : Tomes.

Être une femme et avoir suivit un entrainement de haut niveau, appartenir aux groupes Nestra, Nohr ou Neutre.


Guide

Jouable : 2/2

Un homme passé maître dans l'art de l'épée, connu de nombre de personnes.

Avantages : Grande Polyvalence et Maîtrise de l'épée.
Désavantages : Faible résistance à la Magie et classe réservée à Nestra ou Neutre.
Armes Principales : Épée.

Conditions : Avoir suivit un entrainement de haut niveau à l'épée, appartenir aux groupes Nestra ou Neutre plus avoir guidé plusieurs personnes et savoir remonter le moral, c'est à dire être un leader né et savoir diriger des troupes.


Rédempteur

Jouable : 2/2

Au même titre que le Guide, il s'agit d'un grand maître de l'épée, mais il manie aussi la hache.

Avantages : Grande Force et Grande Défense.
Désavantages : Faible résistance à la Magie et classe réservée à Nestra ou Neutre.
Armes Principales : Épées et Haches.

Conditions : Avoir suivit un entrainement de haut niveau à la hache, appartenir aux groupes Nestra ou Neutre plus avoir accompli un grand acte, c'est à dire avoir sauvé un bon nombre de personnes, au moins une région, d'une catastrophe qui aurait pu la détruire.


Stratège

Jouable : 2/4

Le Stratège est un guerrier maître dans la stratégie, capable d'utiliser épée et tomes

Avantages : Très grande Polyvalence
Désavantages : Faible défense, et besoin de temps pour élaborer une stratégie
Armes Principales : Épées et Tomes

Conditions : Avoir suivit un entrainement à l'épée et à la magie, apprentissage de la stratégie, appartenir aux groupes Hoshido, Nestra, Nohr ou Neutre.


Grand Lord

Jouable : 1/4

Il s'agit d'un guerrier venant d'une famille noble.

Avantages : Grande Polyvalence.
Désavantages : Faible résistance à la Magie.
Armes Principales : Épées et Lances.

Conditions: Avoir suivit un entrainement de haut niveau à l'épée, être de sang noble et avoir un statut de noblesse ou de royauté, appartenir aux groupes Hoshido, Nestra, Nohr ou Neutre.


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