Quel royaume, de Nohr ou d'Hoshido, gagnera la guerre qui les oppose ? Seuls vos choix sauront résoudre le conflit.
 

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Système de Classe

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Invité
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Ven 30 Juin - 10:57
Archétypes & Spécialités

Guerrier
Cavalier
- Niveau : D
- Maîtrise au choix : C
- Expertise au choix selon la maîtrise choisie
- Monture : Cheval

Épéiste
- Niveau : D
- Maîtrise Épée : B
- Expertise Épée

Manieur de Hache
- Niveau : D
- Maîtrise Hache : B
- Expertise Hache

Hallebardier
- Niveau : D
- Maîtrise Lance : B
- Expertise Lance

Unité Blindée
- Niveau : D
- Maîtrise au choix : C
- Expertise Épée
- Expertise Lance
- Expertise Hache
- Expertise Arc
- Expertise Shuriken
- Expertise Dague

Rôdeur
Manieur d'Arc
- Niveau : D
- Maîtrise Arc : B
- Expertise Arc

Manieur de Shuriken
- Niveau : D
- Maîtrise Shuriken : B
- Expertise Shuriken

Manieur de Dague
- Niveau : D
- Maîtrise Dague : B
- Expertise Dague

Chasseur
- Niveau : D
- Maîtrise Arc : C
- Expertise Arc
- Familier : Domestique

Magicien
Mage Anima du Vent
- Niveau : D
- Maîtrise Vent : C
- Maîtrise Feu : D
- Maîtrise Foudre : D
- Essence Anima

Mage Anima du Feu
- Niveau : D
- Maîtrise Vent : D
- Maîtrise Feu : C
- Maîtrise Foudre : D
- Essence Anima

Mage Anima de la Foudre
- Niveau : D
- Maîtrise Vent : D
- Maîtrise Feu : C
- Maîtrise Foudre : D
- Essence Anima

Mage Noir
- Niveau : D
- Maîtrise Noire : B
- Essence Noire

Mage Blanc
- Niveau : D
- Maîtrise Blanche : B
- Essence Blanche

Laguz Terrestre
Chat
- Niveau : D
- Maîtrise Physique : B
- Résistance Physique

Tigre
- Niveau : D
- Maîtrise Physique : B
- Résistance Physique

Lion
- Niveau : C
- Maîtrise Physique : A
- Résistance Physique

Loup
- Niveau : D
- Maîtrise Physique : B
- Résistance Physique

Taguel
- Niveau : D
- Maîtrise Physique : B
- Résistance Physique

Kitsune
- Niveau : D
- Maîtrise Physique : B
- Résistance Physique

Ulfehdin
- Niveau : D
- Maîtrise Physique : B
- Résistance Physique

Laguz Céleste
Faucon
- Niveau : D
- Maîtrise Physique : C
- Maîtrise Aérienne : C
- Résistance Physique

Corbeau
- Niveau : D
- Maîtrise Physique : C
- Maîtrise Aérienne : C
- Résistance Physique

Héron
- Niveau : D
- Maîtrise Aérienne : C
- Galdr : C
- Résistance Feu
- Résistance Foudre
- Résistance Noire
- Résistance Blanche

Laguz Manakete
Noir
- Niveau : A
- Maîtrise Physique : B
- Maîtrise Magique : B
- Maîtrise Aérienne : B
- Résistance Physique
- Résistance Arc
- Résistance Feu
- Résistance Vent
- Résistance Noire
- Résistance Blanche

Blanc
- Niveau : B
- Maîtrise Physique : D
- Maîtrise Magique : B
- Maîtrise Aérienne : C
- Résistance Feu
- Résistance Vent
- Résistance Noire
- Résistance Blanche

Rouge
- Niveau : B
- Maîtrise Physique : A
- Maîtrise Aérienne : B
- Résistance Physique
- Résistance Arc

Rose
- Niveau : B
- Maîtrise Physique : C
- Maîtrise Magique : C
- Maîtrise Aérienne : C
- Résistance Physique
- Résistance Arc
- Résistance Feu
- Résistance Vent
- Résistance Noire
- Résistance Blanche
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Invité
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Ven 30 Juin - 11:30
Liste des Options pour les Humains

Les Niveaux de Joueurs

Le niveau dépend du personnage et de son histoire, c'est le staff qui attribut les niveaux supérieurs au rang D, si un membre désire faire un niveau inférieur à ce rang, alors il gagnera plus de points pour acheter des options. Le Rang D est gratuit, les rangs supérieurs aussi mais ne peuvent être obtenus que si l'histoire prouve le mérite.

Ancien texte:
 

- F : Rang donné aux enfants et les jeunes adolescents. Ils ne sont pas très résistants.
- E : Rang donné à un adolescent voir un jeune adulte ou un adulte ayant une faible endurance.
- D : Rang de base donné à tous le monde. Il fait référence à un combattant plus ou moins bien endurant.
- C : Rang donné à des unités entraînées, ayant l'habitude des gros efforts. Il serait capable de résister bien mieux et de faire quelques efforts physiques sans en ressentir la fatigue.
- B : Rang donné à une unité expérimentée. Ils pourront résister à plusieurs coups et faire de gros efforts avant de sentir la fatigue.
- A : Rang donnée à une unité vétéran, ayant l'habitude du combat et du danger. Il peut facilement tenir un combat et résister très longtemps face aux efforts.
- S : Rang attribué à une unité héroïque considéré comme talentueuse dans son domaine et souvent imbattable.
- SS : Rang divin, attribué aux PNJ du forum considérés comme Boss et Divins.

Maîtrises

Les maîtrises permettent de manier une arme, elles sont donner au rang [À décider plus tard] automatiquement aux classes. Elles peuvent être baissées (rapportant ainsi le nombre de point de coût) comme être augmentées (mais payantes). Au naturel, tous le monde maîtrise toutes les armes au rang F. Au Rang F, l'arme est utilisable mais de manière maladroite, pour la magie, elle ne vient tout simplement pas. Il faut payer une Expertise ou une Essence pour passer du rang F au rang E, en prime des bonus que cela peut rapporter pour se défendre. La maîtrise Héroïque est unique et détermine l'arme unique que le personnage peut avoir, elle n'est pas accordée au début, sauf pour Xander, Ryoma, Takumi, Leo, Kamui, Chrom et Lucina.

Maîtrises Physiques

- F : Ne sait pas du tout manier l'arme. Il peut quand même l'utiliser mais cela reviendrait à agiter un bâton dans tous les sens sans savoir ce que ça donnera.
- E : Sait légèrement se battre, à tenir l'arme correctement et donner des coups basiques.
- D : Est plus à l'aise avec l'arme il manie plutôt correctement l'arme et connaît toutes les bases.
- C : Commence à bien manier son arme et être capable d'inventer des coups simples et parer avec ses armes.
- B : Il maîtrise très bien son arme, il pare assez aisément et invente des coups moins simplistes.
- A : Sa maîtrise n'a pas beaucoup d'égaux. Il a inventé des coups et techniques complexes et est capable de terrasser un à trois adversaires à lui seul.
- S : Maître de son arme, son expérience est si élevée que rare sont ceux qui peuvent imiter sa maîtrise et ses techniques.
- S+ : Maître unique et inégalé, rares sont ceux à atteindre ce niveau. Leur maîtrise est inimitable et leur talent reconnu. Ils sont des combattants surpuissants souvent dotés d'une arme unique.

- Maîtrise Épée [E à A]
- Maîtrise Hache [E à A]
- Maîtrise Lance [E à A]
- Maîtrise Arc [E à A]
- Maîtrise Shuriken [E à A]
- Maîtrise Dague [E à A]

Maîtrises Magiques

- F : Impossible de manier la magie ou même de la ressentir. Même avec un tome, il ne saura pas lire les lignes et invoquer la magie.
- E : Sait légèrement se battre, lire les premières lignes d'un tome de magie pour l'utiliser mais a du mal à les comprendre.
- D : Commence à connaître la langue des magies, il est capable de réciter les incantations sans hésitations et connaît par cœur les sorts basiques.
- C : Il connaît par cœur son tome bien qu'hésitant encore dans la maîtrise des sorts complexes.
- B : Les sorts complexes commencent à être maîtrisés, quelques difficultés se font néanmoins toujours ressentir.
- A : La maîtrise est quasi-totale, très peu d'erreur ou d'échec, il est sur la voie de la perfection.
- S : Une très grande expérience vous permet d'être un des meilleurs, de lancer à la perfection vos sorts.
- S+ : Vous dépassez même les meilleurs, ayant réussis à débloquer une arme et une magie unique capable grâce à votre maîtrise sans faille.

- Maîtrise Vent [E à A]
- Maîtrise Feu [E à A]
- Maîtrise Foudre [E à A]
- Maîtrise Blanche [E à A]
- Maîtrise Noire [E à A]

Maîtrises Héroïques [On ne peut en choisir qu'une seule]
- Maîtrise Épée [S]
- Maîtrise Hache [S]
- Maîtrise Lance [S]
- Maîtrise Arc [S]
- Maîtrise Shuriken [S]
- Maîtrise Dague [S]
- Maîtrise Vent [S]
- Maîtrise Feu [S]
- Maîtrise Foudre [S]
- Maîtrise Blanche [S]
- Maîtrise Noire [S]

Pour les résistances en expertises : Tous dégâts prit par une arme de rang inférieur de deux niveaux seront ignorés, les rangs inférieurs d'un niveau seront largement moins puissants, les rangs égaux seront moins puissants et les rangs supérieurs garderont leur impact de base. Elles permettent de passer du rang F au rang E. Les Essences permettent de maîtriser un type de magie.

Les Expertises : Elles permettent de comprendre le fonctionner d'une arme et de résister à celle-ci.
- Expertise Épée
- Expertise Hache
- Expertise Lance
- Expertise Arc
- Expertise Shuriken
- Expertise Dague

Les Essences : Elles permettent d'utiliser la magie et de résister à celle-ci.
- Essence Anima
- Essence Blanche
- Essence Noire

Montures
- Cheval : Capable de se battre à dos d'une monture spécifique.
- Pégase Noir : Capable de se battre à dos d'une monture spécifique. [Nohr, Neutre & Nestra] [Rang D minimum]
- Pégase Gris : Capable de se battre à dos d'une monture spécifique. [Neutre & Nestra] [Rang D minimum]
- Pégase Blanc : Capable de se battre à dos d'une monture spécifique. [Hoshido, Neutre & Nestra] [Rang D minimum]
- Wyverne : Capable de se battre à dos d'une monture spécifique. [Nohr] [Rang C minimum]
- Hippogriffe : Capable de se battre à dos d'une monture spécifique. [Nestra] [Rang C minimum]
- Kinshi : Capable de se battre à dos d'une monture spécifique. [Hoshido] [Rang C minimum]
- Alicorne Noire : Capable de se battre à dos d'une monture spécifique. [Nohr, Neutre & Nestra] [Rang B minimum]
- Alicorne Grise : Capable de se battre à dos d'une monture spécifique. [Neutre & Nestra] [Rang B minimum]
- Alicorne Blanche : Capable de se battre à dos d'une monture spécifique. [Hoshido, Neutre & Nestra] [Rang B minimum]
- Raptor : Capable de se battre à dos d'une monture spécifique. [Nohr] [Rang A minimum]
- Smilodons : Capable de se battre à dos d'une monture spécifique. [Nestra] [Rang A minimum]
- Kirin : Capable de se battre à dos d'une monture spécifique. [Hoshido] [Rang A minimum]

Familier : Le familier sera toujours d'un rang en dessous de son maître. Si le maître est de rang F ou E, le familier sera forcément de rang E.
- Dressage Domestique : Capacité à avoir et contrôler un familier de type "animaux domestiques" au combat.
- Dressage Sauvage : Capacité à avoir et contrôler un familier de type "animaux sauvages" au combat. [Rang D minimum]

Arme Unique : On ne peut en avoir qu'une. On ne peut l'utiliser qu'avec une maîtrise de rang S et elle vous fait passer cette maîtrise, quand vous l'utilisez, en rang S+, un rang plus puissant que le S mais moins que le SS. Elle se forme avec diverses options.
- Essence : Vous devez choisir un Type d'Arme [Magique ou Physique]
- Type : C'est une épée, une lance, un tome, un bâton ? Si magique, de qu'elle magie ?
- Rang : S obligatoirement.
- Don : Elle possédera une capacité qui lui est propre utilisable quoi qu'il arrive : Maîtrise d'une magie autre que Vent, Feu, Foudre, Noire ou Blanche. Efficace contre les Animaux Terrestres, les Animaux Célestes, les Dragons. Changement d'Aspect, son apparence diffère, elle peut même changer de type d'arme, mais pas d'Essence. Si elle change de Type, vous ne pourrez la maîtriser qu'avec vos maîtrises S, autrement il sera très dur de l'utiliser pour vous. Familier unique, elle prend la forme d'un animal mythologique que vous pouvez utiliser au combat, le familier est de rang A (il remplace l'arme).
- Apparence : Trouvez lui une apparence unique.

Options Autres
- Stratège : Capable de faire usage de la stratégie au combat.
- Danseur : Il y a comme quelque chose de magique, regarder ce personnage danser vous donne de la force de continuer à se battre et relaxe les esprits.
- Téléportation : Octroie la capacité de se téléporter, c'est une magie très rare que seule les femmes de Nohr savent maîtriser.
- Disparition : Octroie la capacité de se camoufler et d'attaquer très furtivement, seul les plus grands ninja d'Hoshido sont capables de tels actes.
- Lord : On dit que seuls les nobles de sang et de titre savent utiliser les rapières avec élégances.
- Marqué : On raconte que si un Laguz de l'archipel se reproduit avec un humain, son enfant portera une marque, celui-ci sera totalement humain mais sera doué d'un don mineur qui lui est propre. [Permet d'obtenir un don]
- Maudit : Un Laguz qui commet l'irréparable en se liant avec un humain perd autant son physique animale que sa forme, il ne reste plus que ses capacités de Laguz et apprendre à manier et supporter les armes.
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Ven 30 Juin - 13:29
Liste des Options pour les Laguz

Les Niveaux de Joueurs

Le niveau dépend du personnage et de son histoire, c'est le staff qui attribut les niveaux supérieur au rang D, si un membre désire faire un niveau inférieur à ce rang, alors il gagnera plus de points pour acheter des options. Le Rang D est gratuit, les rangs supérieurs aussi mais ne peuvent être obtenus que si l'histoire prouve le mérite.

- F : Laguz enfant, ils se transforment à tout va et ne savent ni se battre ni chasser. Ils n'aiment que s'amuser et ont un comportement très animal.
- E : Laguz adolescent, apprend à chasser et à se transformer, mais fait encore appel à ses pulsions, mais est encore très maladroit et a du mal à rester longtemps transformé.
- D : Laguz adulte, capable de chasser et de se transformer. Il reste victime de ses pulsions et peut changer de forme sans vraiment le vouloir.
- C : Laguz expérimenté, il a apprit à garder un semblant de contrôle sur soit-même, cependant si une pulsion est trop violente, il changera de forme, il ne garde jamais sa forme très longtemps.
- B : Laguz vétéran, reconnu pour avoir un très bon contrôle de lui même, il garde sa forme de manière modérée.
- A : Laguz héroïque, capable de garder sa forme très longtemps, se contrôlant totalement.
- S : Laguz légendaire, capable de garder sa forme de manière illimité. C'est un très bon combattant reconnu comme étant un être héroïque.
- S+ : Laguz très puissant bien plus résistant que les laguz naturels ayant une apparence qui se détache des autres Laguz.
-SS : Unité divine, rang impossible à obtenir et réservés aux boss et dieux du forum.

Maîtrises

Contrairement aux humains, les Laguz maîtrisent leur corps dans sa globalité. Cependant certains peuvent avoir des compétences magiques ou voler. Seules ces espèces peuvent avoir de ce fait ces maîtrises. De base tous les Laguz adultes commencent en D dans la maîtrise physique, pour les autres maîtrises, cela dépend de l'espèce de Laguz.

Maîtrises Physiques
- Maîtrise Physiques [E à A]
- Maîtrise Magique [E à A] (Dragons Blanc & Rose seulement)
- Maîtrise Aériennes [E à A] (Célestes & Dragons seulement)
- Galdr [E à A] (Hérons seulement)

Maîtrises Héroïques [On ne peut en choisir qu'une seule]
- Maîtrise Physiques [S]
- Maîtrise Magique [S] (Dragons Blanc & Rose seulement)
- Maîtrise Aériennes [S] (Célestes & Dragons seulement)
- Galdr [S] (Hérons seulement)

Pour les résistances en expertises : Un Laguz peut avoir un poils/corps résistant à un type d'armes ou de magie, sauf si celle-ci est nocive naturellement pour sa race. Les armes telle que les Besticides et les Dracocides ou les Armes Uniques ne sont pas affectés par la résistance. Tous dégâts prit par une arme de rang inférieur de deux niveaux seront ignorés, les rangs inférieur d'un niveau seront largement moins puissants, les rangs égaux seront moins puissants et les rangs supérieurs garderont leur impact de base.

Résistances
- Résistance Physique
- Résistance Arc (Sauf Célestes)
- Résistance Feu (Sauf Terrestres)
- Résistance Vent (Sauf Célestes)
- Résistance Foudre (Sauf Manakete)
- Résistance Blanche
- Résistance Noire

Forme Unique : On ne peut en avoir qu'une. Elle change de manière à vie votre apparence sous forme animale, vous rendant unique et vous faisant passer au rang de niveau S+. Une fois débloqué, on ne peut plus revenir en arrière, votre forme restera telle qu'elle.
- Don : Elle permet de maîtriser légèrement une magie (qu'elle soit existante ou non), cependant cette magie sera d'équivalent E. Elle permet aussi, si vous le désirez, de développer des sortes de dons passifs quelque soit vôtre forme.
- Apparence : Vous aurez une forme unique, pouvant être juste à des couleurs non prévues par votre race comme un physique préhistorique ou mythologique, voir totalement unique, faites jouer votre imagination.

Pierres
- Bestipierre : Permet à un Laguz Terrestre de calmer ses pulsions pour mieux contrôler sa forme.
- Célestipierre : Permet à un Laguz Céleste de calmer ses pulsions pour mieux contrôler sa forme.
- Dracopierre : Permet à un Laguz Manakete de calmer ses pulsions pour mieux contrôler sa forme.
- Bestipierre+ : Permet à un Laguz Terrestre de calmer ses pulsions pour mieux contrôler sa forme, augmente d'un rang sa maîtrise physique.
- Célestipierre+ : Permet à un Laguz Céleste de calmer ses pulsions pour mieux contrôler sa forme, augmente d'un rang sa maîtrise physique ou magique, pour les hérons.
- Dracopierre+ : Permet à un Laguz Manakete de calmer ses pulsions pour mieux contrôler sa forme, augmente d'un rang sa maîtrise physique ou magique, selon le dragon, le rose devra choisir.
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Invité
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Ven 30 Juin - 14:01
Hormis les classes Laguz, chaque classe possède 7 points de base. Un humain et un Laguz Terrestre, hors Lion, commence avec 13 points à répartir selon ce coût suivant :

Gagner un niveau de rang de personnage = 2
Gagner un niveau de Rang de Maîtrise = 1 point
Obtenir son Arme unique = 10 points
Obtenir une monture = 2 points
Obtenir une option autre = 2
Obtenir une Pierre de Laguz = 2

Votre personnage commence donc avec un total de 20 points.

Pour le tableau des points selon les races :

RacePoints de Départ
Humain13
Chat13
Tigre13
Lion10
Loup13
Kitsune13
Ulfehdin13
Faucon12
Corbeau12
Héron8
Manakete Noir0
Manakete Blanc5
Mankete Rouge6
Manakete Rose0
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Invité
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Ven 30 Juin - 15:18
Exemple avec les Prédéfinis du Jeu

Kamui
Archétype : Guerrière
Spécialité : Épéiste
- Niveau : D
- Maîtrise Épée : S
- Expertise Épée
- Arme Unique : Yato
- Don Spécial unique au personnage: Transformation en Manakete de manière courte
Points de base : 7
Points utilisés : 12
Points à utiliser : 1
Total utilisé : 19

Azura
Archétype : Guerrière
Spécialité : Hallebardier
- Niveau : D
- Maîtrise Lance : B
- Expertise Lance
- Danseur
- Don Spécial unique au personnage: Chant Divin
Points de base : 7
Points utilisés : 2
Points à utiliser : 11
Total utilisé : 9

Kaden
Archétype : Laguz Terrestre
Spécialité : Kitsune
- Niveau : D
- Maîtrise Physique : B
- Résistance Physique
Points de base : 7
Points utilisés : 0
Points à utiliser : 13
Total utilisé : 7

Keaton
Archétype : Laguz Terrestre
Spécialité : Ulfehdin
- Niveau : D
- Maîtrise Physique : B
- Résistance Physique
Points de base : 7
Points utilisés : 0
Points à utiliser : 13
Total utilisé : 7

Camilla
Archétype : Guerrier
Spécialité : Manieur de Hache
- Niveau : C
- Maîtrise Physique : B
- Maîtrise Foudre : C
- Résistance Physique
- Essence Anima
- Monture : Wyverne
Points de base : 7
Points utilisés : 7
Points à utiliser : 6
Total utilisé : 14

Elise
Archétype : Magicien
Spécialité : Mage Blanc
- Niveau : D
- Maîtrise Blanche : B
- Essence Blanche
- Monture : Cheval
Points de base : 7
Points utilisés : 2
Points à utiliser : 11
Total utilisé : 9

Hinoka
Archétype : Guerrier
Spécialité : Hallebardier
- Niveau : D
- Maîtrise Lance : B
- Expertise Lance
- Monture : Pégase Blanc
Points de base : 7
Points utilisés : 2
Points à utiliser : 11
Total utilisé : 9

Leo
Archétype : Magicien
Spécialité : Mage Noir
- Niveau : D
- Maîtrise Épée : D
- Maîtrise Noire : S
- Maîtrise Épée
- Essence Noire
- Arme Unique : Brynhildr
- Monture : Cheval
Points de base : 7
Points utilisés : 15
Points à utiliser : 0
Total utilisé : 22

Ryoma
Archétype : Guerrier
Spécialité : Épéiste
- Niveau : D
- Maîtrise Épée : S
- Expertise Épée
- Arme Unique : Raijinto
Points de base : 7
Points utilisés : 12
Points à utiliser : 1
Total utilisé : 19

Sakura
Archétype : Magicien
Spécialité : Mage Blanc
- Niveau : D
- Maîtrise Blanche : B
- Essence Blanche
Points de base : 7
Points utilisés : 0
Points à utiliser : 13
Total utilisé : 7

Takumi
Archétype : Rôdeur
Spécialité : Manieur d'Arc
- Niveau : D
- Maîtrise Arc : S
- Expertise Arc
- Arme Unique : Yumi Fujin
Points de base : 7
Points utilisés : 12
Points à utiliser : 1
Total utilisé : 19

Xander
Archétype : Guerrier
Spécialité : Cavalier
- Niveau : D
- Maîtrise Épée : S
- Maîtrise Lance : D
- Expertise Épée
- Expertise Lance
- Monture : Cheval
- Arme Unique : Siegfried
Points de base : 7
Points utilisés : 16
Points à utiliser : 0
Total utilisé : 23
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Invité
Invité
Ven 30 Juin - 15:18
Exemple avec les Personnages Membres

Cipherian
Archétype : Laguz Manakete
Spécialité : Manakete Blanc
- Niveau : B
- Maîtrise Physique : D
- Maîtrise Magique : B
- Maîtrise Aérienne : C
- Résistance Feu
- Résistance Vent
- Résistance Noire
- Résistance Blanche
Points de base : 15
Points utilisés : 0
Points à utiliser : 5
Total utilisé : 15

Hélène
Archétype : Magicien
Spécialité : Mage Noir
- Niveau : D
- Maîtrise Feu : C
- Maîtrise Foudre : C
- Maîtrise Vent : C
- Maîtrise Noire : B
- Essence Anima
- Essence Noire
- Téléportation
Points de base : 7
Points utilisés : 9
Points à utiliser : 4
Total utilisé : 16

Ayke
Archétype : Guerrier
Spécialité : Épéiste
- Niveau : E
- Maîtrise Épée : C
- Maîtrise Feu : C
- Maîtrise Vent : E
- Maîtrise Foudre : E
- Expertise Épée
- Essence Anima
- Stratège
Points de base : 7
Points retirés : -3
Points utilisés : 4
Points à utiliser : 12
Total utilisé : 8

Scott
Archétype : Laguz Terrestre
Spécialité : Loup
- Niveau : E
- Maîtrise Physique : B+
- Résistance Physique
- Bestipierre
Points de base : 7
Points retirés : -2
Points utilisés : 2
Points à utiliser : 13
Total utilisé : 7

Rosalina
Archétype : Guerrier
Spécialité : Épéiste
- Niveau : D
- Maîtrise Épée : B
- Expertise Épée
- Lord
Points de base : 7
Points utilisés : 2
Points à utiliser : 11
Total utilisé : 9
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