Liste des Options pour les Humains
Les Niveaux de JoueursLe niveau dépend du personnage et de son histoire, c'est le staff qui attribut les niveaux supérieurs au rang D, si un membre désire faire un niveau inférieur à ce rang, alors il gagnera plus de points pour acheter des options. Le Rang D est gratuit, les rangs supérieurs aussi mais ne peuvent être obtenus que si l'histoire prouve le mérite.
- Ancien texte:
- F : Unité non combattante, elle ne sait pas se défendre autre qu'avec des mouvements maladroits, maîtriser des armes est très compliqué, elle se contentera de les agiter comme s'il étaient des outils qu'ils utilisent tous les jours.
- E : Unité novice, elle s'entraîne encore au combat mais ne sait pas totalement se battre.
- D : Unité simple, elle a fini son entraînement mais manque encore d'expérience au combat.
- C : Unité expérimentée, elle commence à prendre de l'expérience au combat et développe déjà ses propres techniques.
- B : Unité vétéran, elle est reconnue pour sa puissance et son savoir faire.
- A : Unité héroïque, reconnue comme étant un véritable symbole, l'affronter est souvent acte d'une grande puissance.
- S : Unité considérée comme plus haute qu'un Héros, avec une réputation au combat. Elle n'est pas jouable dès le début et s'obtient au fil des rp. Elle permet une seconde maîtrise en rang S.
- SS : Unité divine, rang impossible à obtenir et réservés aux boss et dieux du forum.
- F : Rang donné aux enfants et les jeunes adolescents. Ils ne sont pas très résistants.
- E : Rang donné à un adolescent voir un jeune adulte ou un adulte ayant une faible endurance.
- D : Rang de base donné à tous le monde. Il fait référence à un combattant plus ou moins bien endurant.
- C : Rang donné à des unités entraînées, ayant l'habitude des gros efforts. Il serait capable de résister bien mieux et de faire quelques efforts physiques sans en ressentir la fatigue.
- B : Rang donné à une unité expérimentée. Ils pourront résister à plusieurs coups et faire de gros efforts avant de sentir la fatigue.
- A : Rang donnée à une unité vétéran, ayant l'habitude du combat et du danger. Il peut facilement tenir un combat et résister très longtemps face aux efforts.
- S : Rang attribué à une unité héroïque considéré comme talentueuse dans son domaine et souvent imbattable.
- SS : Rang divin, attribué aux PNJ du forum considérés comme Boss et Divins.
MaîtrisesLes maîtrises permettent de manier une arme, elles sont donner au rang [À décider plus tard] automatiquement aux classes. Elles peuvent être baissées (rapportant ainsi le nombre de point de coût) comme être augmentées (mais payantes). Au naturel, tous le monde maîtrise toutes les armes au rang F. Au Rang F, l'arme est utilisable mais de manière maladroite, pour la magie, elle ne vient tout simplement pas. Il faut payer une Expertise ou une Essence pour passer du rang F au rang E, en prime des bonus que cela peut rapporter pour se défendre. La maîtrise Héroïque est unique et détermine l'arme unique que le personnage peut avoir, elle n'est pas accordée au début, sauf pour Xander, Ryoma, Takumi, Leo, Kamui, Chrom et Lucina.
Maîtrises Physiques- F : Ne sait pas du tout manier l'arme. Il peut quand même l'utiliser mais cela reviendrait à agiter un bâton dans tous les sens sans savoir ce que ça donnera.
- E : Sait légèrement se battre, à tenir l'arme correctement et donner des coups basiques.
- D : Est plus à l'aise avec l'arme il manie plutôt correctement l'arme et connaît toutes les bases.
- C : Commence à bien manier son arme et être capable d'inventer des coups simples et parer avec ses armes.
- B : Il maîtrise très bien son arme, il pare assez aisément et invente des coups moins simplistes.
- A : Sa maîtrise n'a pas beaucoup d'égaux. Il a inventé des coups et techniques complexes et est capable de terrasser un à trois adversaires à lui seul.
- S : Maître de son arme, son expérience est si élevée que rare sont ceux qui peuvent imiter sa maîtrise et ses techniques.
- S+ : Maître unique et inégalé, rares sont ceux à atteindre ce niveau. Leur maîtrise est inimitable et leur talent reconnu. Ils sont des combattants surpuissants souvent dotés d'une arme unique.
- Maîtrise Épée [E à A]
- Maîtrise Hache [E à A]
- Maîtrise Lance [E à A]
- Maîtrise Arc [E à A]
- Maîtrise Shuriken [E à A]
- Maîtrise Dague [E à A]
Maîtrises Magiques- F : Impossible de manier la magie ou même de la ressentir. Même avec un tome, il ne saura pas lire les lignes et invoquer la magie.
- E : Sait légèrement se battre, lire les premières lignes d'un tome de magie pour l'utiliser mais a du mal à les comprendre.
- D : Commence à connaître la langue des magies, il est capable de réciter les incantations sans hésitations et connaît par cœur les sorts basiques.
- C : Il connaît par cœur son tome bien qu'hésitant encore dans la maîtrise des sorts complexes.
- B : Les sorts complexes commencent à être maîtrisés, quelques difficultés se font néanmoins toujours ressentir.
- A : La maîtrise est quasi-totale, très peu d'erreur ou d'échec, il est sur la voie de la perfection.
- S : Une très grande expérience vous permet d'être un des meilleurs, de lancer à la perfection vos sorts.
- S+ : Vous dépassez même les meilleurs, ayant réussis à débloquer une arme et une magie unique capable grâce à votre maîtrise sans faille.
- Maîtrise Vent [E à A]
- Maîtrise Feu [E à A]
- Maîtrise Foudre [E à A]
- Maîtrise Blanche [E à A]
- Maîtrise Noire [E à A]
Maîtrises Héroïques [On ne peut en choisir qu'une seule]
- Maîtrise Épée [S]
- Maîtrise Hache [S]
- Maîtrise Lance [S]
- Maîtrise Arc [S]
- Maîtrise Shuriken [S]
- Maîtrise Dague [S]
- Maîtrise Vent [S]
- Maîtrise Feu [S]
- Maîtrise Foudre [S]
- Maîtrise Blanche [S]
- Maîtrise Noire [S]
Pour les résistances en expertises : Tous dégâts prit par une arme de rang inférieur de deux niveaux seront ignorés, les rangs inférieurs d'un niveau seront largement moins puissants, les rangs égaux seront moins puissants et les rangs supérieurs garderont leur impact de base. Elles permettent de passer du rang F au rang E. Les Essences permettent de maîtriser un type de magie.
Les Expertises : Elles permettent de comprendre le fonctionner d'une arme et de résister à celle-ci.
- Expertise Épée
- Expertise Hache
- Expertise Lance
- Expertise Arc
- Expertise Shuriken
- Expertise Dague
Les Essences : Elles permettent d'utiliser la magie et de résister à celle-ci.
- Essence Anima
- Essence Blanche
- Essence Noire
Montures- Cheval : Capable de se battre à dos d'une monture spécifique.
- Pégase Noir : Capable de se battre à dos d'une monture spécifique. [Nohr, Neutre & Nestra] [
Rang D minimum]
- Pégase Gris : Capable de se battre à dos d'une monture spécifique. [Neutre & Nestra] [
Rang D minimum]
- Pégase Blanc : Capable de se battre à dos d'une monture spécifique. [Hoshido, Neutre & Nestra] [
Rang D minimum]
- Wyverne : Capable de se battre à dos d'une monture spécifique. [Nohr] [
Rang C minimum]
- Hippogriffe : Capable de se battre à dos d'une monture spécifique. [Nestra] [
Rang C minimum]
- Kinshi : Capable de se battre à dos d'une monture spécifique. [Hoshido] [
Rang C minimum]
- Alicorne Noire : Capable de se battre à dos d'une monture spécifique. [Nohr, Neutre & Nestra] [
Rang B minimum]
- Alicorne Grise : Capable de se battre à dos d'une monture spécifique. [Neutre & Nestra] [
Rang B minimum]
- Alicorne Blanche : Capable de se battre à dos d'une monture spécifique. [Hoshido, Neutre & Nestra] [
Rang B minimum]
- Raptor : Capable de se battre à dos d'une monture spécifique. [Nohr] [
Rang A minimum]
- Smilodons : Capable de se battre à dos d'une monture spécifique. [Nestra] [
Rang A minimum]
- Kirin : Capable de se battre à dos d'une monture spécifique. [Hoshido] [
Rang A minimum]
Familier : Le familier sera toujours d'un rang en dessous de son maître. Si le maître est de rang F ou E, le familier sera forcément de rang E.
- Dressage Domestique : Capacité à avoir et contrôler un familier de type "animaux domestiques" au combat.
- Dressage Sauvage : Capacité à avoir et contrôler un familier de type "animaux sauvages" au combat. [
Rang D minimum]
Arme Unique : On ne peut en avoir qu'une. On ne peut l'utiliser qu'avec une maîtrise de rang S et elle vous fait passer cette maîtrise, quand vous l'utilisez, en rang S+, un rang plus puissant que le S mais moins que le SS. Elle se forme avec diverses options.
- Essence : Vous devez choisir un Type d'Arme [Magique ou Physique]
- Type : C'est une épée, une lance, un tome, un bâton ? Si magique, de qu'elle magie ?
- Rang : S obligatoirement.
- Don : Elle possédera une capacité qui lui est propre utilisable quoi qu'il arrive : Maîtrise d'une magie autre que Vent, Feu, Foudre, Noire ou Blanche. Efficace contre les Animaux Terrestres, les Animaux Célestes, les Dragons. Changement d'Aspect, son apparence diffère, elle peut même changer de type d'arme, mais pas d'Essence. Si elle change de Type, vous ne pourrez la maîtriser qu'avec vos maîtrises S, autrement il sera très dur de l'utiliser pour vous. Familier unique, elle prend la forme d'un animal mythologique que vous pouvez utiliser au combat, le familier est de rang A (il remplace l'arme).
- Apparence : Trouvez lui une apparence unique.
Options Autres- Stratège : Capable de faire usage de la stratégie au combat.
- Danseur : Il y a comme quelque chose de magique, regarder ce personnage danser vous donne de la force de continuer à se battre et relaxe les esprits.
- Téléportation : Octroie la capacité de se téléporter, c'est une magie très rare que seule les femmes de Nohr savent maîtriser.
- Disparition : Octroie la capacité de se camoufler et d'attaquer très furtivement, seul les plus grands ninja d'Hoshido sont capables de tels actes.
- Lord : On dit que seuls les nobles de sang et de titre savent utiliser les rapières avec élégances.
- Marqué : On raconte que si un Laguz de l'archipel se reproduit avec un humain, son enfant portera une marque, celui-ci sera totalement humain mais sera doué d'un don mineur qui lui est propre. [Permet d'obtenir un don]
- Maudit : Un Laguz qui commet l'irréparable en se liant avec un humain perd autant son physique animale que sa forme, il ne reste plus que ses capacités de Laguz et apprendre à manier et supporter les armes.